<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
		<id>https://wiki.schicksalsklinge.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Mordbrenner</id>
		<title>Schicksalsklinge Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Mordbrenner"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/Spezial:Beitr%C3%A4ge/Mordbrenner"/>
		<updated>2026-06-05T17:25:27Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.9</generator>

	<entry>
		<id>https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/BreakInventoryItem</id>
		<title>BreakInventoryItem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/BreakInventoryItem"/>
				<updated>2016-11-08T11:38:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
breakInventoryItem(INVENTAR-SLOT,CHAR-ID);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerbricht die Waffe im übergebenen Inventar-Slot des Charakters mit der übergebenen Char-ID.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zulässige Slots:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;weapon&amp;quot;,&amp;quot;shield&amp;quot;,&amp;quot;ring&amp;quot;,&amp;quot;leg&amp;quot;,&amp;quot;underleg&amp;quot;,&amp;quot;shoe&amp;quot;,&amp;quot;rightarm&amp;quot;,&amp;quot;leftarm&amp;quot;,&amp;quot;upperarm&amp;quot;,&amp;quot;chest&amp;quot;,&amp;quot;belly&amp;quot;,&amp;quot;coat&amp;quot;,&amp;quot;neck&amp;quot;,&amp;quot;head&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sowie die Inventar Slots: &amp;quot;inventory01&amp;quot; bis &amp;quot;inventory21&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lunatic 19:13, 1. Feb. 2015 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/RollCheck</id>
		<title>RollCheck</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/RollCheck"/>
				<updated>2016-09-14T21:16:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
var res = rollCheck({&amp;quot;which&amp;quot;:&amp;quot;ueberreden&amp;quot;,&amp;quot;who&amp;quot;:&amp;quot;best&amp;quot;,&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;skill&amp;quot;, &amp;quot;mod&amp;quot;:0, &amp;quot;cost&amp;quot;:10});&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis der Funktion wird in die Variable &amp;quot;res&amp;quot; geschrieben. Für den Aufruf werden folgende Parameter übergeben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''which:'' Talent/Zauber, auf das/den die Probe abgelegt werden soll (wie in skills.xml definiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''who:'' die ID des Chars, der die Probe ablegen soll. Der 1. Char hat die ID 0, der 6. Char die ID 5.&lt;br /&gt;
Beim Parameter &amp;quot;best&amp;quot; wird automatisch der beste Char für die Probe ausgewählt. Achtung: &amp;quot;best&amp;quot; funktioniert nicht bei Zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''type:'' &amp;quot;skill&amp;quot; oder &amp;quot;spell&amp;quot; - ist wohl selbsterklärend - oder &amp;quot;wskill&amp;quot; für ein Waffentalent, oder &amp;quot;attrib&amp;quot; für ein Attribut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''mod:'' eine mögliche Probenerschwernis oder -erleichterung, negative Zahlen erschweren, positive erleichtern (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''cost:'' nur verwendbar bei Zaubern, um die AE-Kosten zu definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergebnisfelder:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''id:'' ID des Chars, der die Probe durchgeführt hat (interessant bei &amp;quot;best&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''ok:'' Probe gelungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''notok:'' Probe misslungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''resrem:'' übrig behaltene TaP* bzw. ZfP*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel für die Weiterverarbeitung des Ergebnisses:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.ok) return 3;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn es ein Resultat gibt (wenn der Char nicht handlungsfähig ist, gibt es nämlich kein Resultat) UND die Probe gelungen ist, wird zu ID 3 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.notok) return 4;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misslingen der Probe wird zu ID 4 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.ok &amp;amp;&amp;amp; res.resrem &amp;gt; 4) return 5;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Probe gelungen ist und mehr als 4 TaP* übrig behalten wurden, wird zu ID 5 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lunatic 15:46, 12. Mär. 2014 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/RollCheck</id>
		<title>RollCheck</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/RollCheck"/>
				<updated>2016-09-14T21:16:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
var res = rollCheck({&amp;quot;which&amp;quot;:&amp;quot;ueberreden&amp;quot;,&amp;quot;who&amp;quot;:&amp;quot;best&amp;quot;,&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;skill&amp;quot;, &amp;quot;mod&amp;quot;:0, &amp;quot;cost&amp;quot;:10});&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis der Funktion wird in die Variable &amp;quot;res&amp;quot; geschrieben. Für den Aufruf werden folgende Parameter übergeben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''which:'' Talent/Zauber, auf das/den die Probe abgelegt werden soll (wie in skills.xml definiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''who:'' die ID des Chars, der die Probe ablegen soll. Der 1. Char hat die ID 0, der 6. Char die ID 5.&lt;br /&gt;
Beim Parameter &amp;quot;best&amp;quot; wird automatisch der beste Char für die Probe ausgewählt. Achtung: &amp;quot;best&amp;quot; funktioniert nicht bei Zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''type:'' &amp;quot;skill&amp;quot; oder &amp;quot;spell&amp;quot; - ist wohl selbsterklärend - oder &amp;quot;wskill&amp;quot; für ein Waffentalent, oder &amp;quot;attrib&amp;quot; für ein Attribut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''mod:'' eine mögliche Probenerschwernis oder -erleichterung, negative Zahlen erschweren, positive erleichtern (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''cost:'' nur Verwendbar bei Zaubern, um die AE-Kosten zu definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergebnisfelder:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''id:'' ID des Chars, der die Probe durchgeführt hat (interessant bei &amp;quot;best&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''ok:'' Probe gelungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''notok:'' Probe misslungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''resrem:'' übrig behaltene TaP* bzw. ZfP*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel für die Weiterverarbeitung des Ergebnisses:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.ok) return 3;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn es ein Resultat gibt (wenn der Char nicht handlungsfähig ist, gibt es nämlich kein Resultat) UND die Probe gelungen ist, wird zu ID 3 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.notok) return 4;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misslingen der Probe wird zu ID 4 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.ok &amp;amp;&amp;amp; res.resrem &amp;gt; 4) return 5;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Probe gelungen ist und mehr als 4 TaP* übrig behalten wurden, wird zu ID 5 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lunatic 15:46, 12. Mär. 2014 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/ChooseSingleCharacter</id>
		<title>ChooseSingleCharacter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/ChooseSingleCharacter"/>
				<updated>2016-01-28T07:03:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
chooseSingleCharacter(getLangString(&amp;quot;TEXTKEY&amp;quot;, []), &amp;quot;charSel&amp;quot;);&lt;br /&gt;
return 255; }&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	function charSel(id) {&lt;br /&gt;
	...SCRIPT...&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Funktion wird das Fenster zum Auswählen eines Charakters aus der Gruppe geöffnet. Der übergebene Textkey wird in dem Fenster angezeigt, z.B. &amp;quot;Wer soll das Schloss knacken ?&amp;quot; o.ä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Textkey wird die Callback-Funktion angegeben, die nach erfolger Charakter-Auswahl aufgerufen werden soll. In der Funktion selbst kann ein beliebiges Script ausgeführt werden. Die Char-ID, die vom Spieler ausgewählt wurde, wird dann in der Variablen &amp;quot;id&amp;quot; an diese Funktion übergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit die callback-Funktion auch bei Schließen des Fensters per &amp;quot;x&amp;quot; ausgeführt wird, muss der Name der Funktion auf &amp;quot;always&amp;quot; enden. Also z.B. &amp;quot;charSelalways&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lunatic 20:04, 1. Feb. 2015 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/RollCheck</id>
		<title>RollCheck</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/RollCheck"/>
				<updated>2015-12-17T13:47:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
var res = rollCheck({&amp;quot;which&amp;quot;:&amp;quot;ueberreden&amp;quot;,&amp;quot;who&amp;quot;:&amp;quot;best&amp;quot;,&amp;quot;type&amp;quot;:&amp;quot;skill&amp;quot;, &amp;quot;mod&amp;quot;:0});&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis der Funktion wird in die Variable &amp;quot;res&amp;quot; geschrieben. Für den Aufruf werden folgende Parameter übergeben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''which:'' Talent/Zauber, auf das/den die Probe abgelegt werden soll (wie in skills.xml definiert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''who:'' die ID des Chars, der die Probe ablegen soll. Der 1. Char hat die ID 0, der 6. Char die ID 5.&lt;br /&gt;
Beim Parameter &amp;quot;best&amp;quot; wird automatisch der beste Char für die Probe ausgewählt. Achtung: &amp;quot;best&amp;quot; funktioniert nicht bei Zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''type:'' &amp;quot;skill&amp;quot; oder &amp;quot;spell&amp;quot; - ist wohl selbsterklärend - oder &amp;quot;wskill&amp;quot; für ein Waffentalent, oder &amp;quot;attrib&amp;quot; für ein Attribut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''mod:'' eine mögliche Probenerschwernis oder -erleichterung, negative Zahlen erschweren, positive erleichtern (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergebnisfelder:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''id:'' ID des Chars, der die Probe durchgeführt hat (interessant bei &amp;quot;best&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''ok:'' Probe gelungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''notok:'' Probe misslungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''resrem:'' übrig behaltene TaP* bzw. ZfP*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel für die Weiterverarbeitung des Ergebnisses:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.ok) return 3;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn es ein Resultat gibt (wenn der Char nicht handlungsfähig ist, gibt es nämlich kein Resultat) UND die Probe gelungen ist, wird zu ID 3 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.notok) return 4;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misslingen der Probe wird zu ID 4 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if (res &amp;amp;&amp;amp; res.ok &amp;amp;&amp;amp; res.resrem &amp;gt; 4) return 5;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Probe gelungen ist und mehr als 4 TaP* übrig behalten wurden, wird zu ID 5 verzweigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lunatic 15:46, 12. Mär. 2014 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/Dungeon</id>
		<title>Dungeon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/Dungeon"/>
				<updated>2015-10-12T11:46:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Modding]]&lt;br /&gt;
Ein Dungeon im Spielsinn von Schicksalsklinge HD ist ein Bereich, in dem sich sog. [[#Trigger]] befinden, also dreidimensional definierte Bereiche, die bei &amp;quot;Berührung&amp;quot; durch eine Party eine Aktion auslösen. Für jeden Dungeon existiert ein Skriptbereich, der für den gesamten Dungeon sog. [[#Callbacks]] beinhaltet, also Funktion mit bestimmtem Namen, die bei bestimmten Aktionen aufgerufen werden. Ein Dungeon enthält außerdem die Definition von [[#Tür|Türen]] und deren Widerstandsfähigkeit gegen bestimmte Öffnungsarten, sowie [[#Truhe Truhen]], mit ähnlichen Definitionen. Außerdem sind sog. [[#Itemset Itemsets]] definiert, die als Inhalt von Truhen verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht XML =&lt;br /&gt;
Das Dungeon-XML ist in Bereiche unterteilt, die die Definition des Dungeon ausmachen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;XML&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dungeon intname=&amp;quot;dngf046&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;floor id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;tiles&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;1&amp;quot; state=&amp;quot;open&amp;quot; type=&amp;quot;door&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;2&amp;quot; state=&amp;quot;locked&amp;quot; foramenmod=&amp;quot;6&amp;quot; lockpickmod=&amp;quot;-2&amp;quot; runinmod=&amp;quot;3&amp;quot; type=&amp;quot;door&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile chestid=&amp;quot;1&amp;quot; foramenmod=&amp;quot;-6&amp;quot; lockpickmod=&amp;quot;2&amp;quot; type=&amp;quot;chest&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile chestid=&amp;quot;2&amp;quot; foramenmod=&amp;quot;-6&amp;quot; lockpickmod=&amp;quot;2&amp;quot; type=&amp;quot;chest&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/tiles&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fights&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;fight fightname=&amp;quot;f04604&amp;quot; extraAP=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;0&amp;quot; x=&amp;quot;1&amp;quot; y=&amp;quot;10&amp;quot; lookdir=&amp;quot;0&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;1&amp;quot; x=&amp;quot;3&amp;quot; y=&amp;quot;14&amp;quot; lookdir=&amp;quot;3&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;2&amp;quot; x=&amp;quot;1&amp;quot; y=&amp;quot;10&amp;quot; lookdir=&amp;quot;0&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;3&amp;quot; x=&amp;quot;3&amp;quot; y=&amp;quot;14&amp;quot; lookdir=&amp;quot;3&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;fightdata id=&amp;quot;89&amp;quot; name=&amp;quot;F04604&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;enemy&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;6&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;6&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;16&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;16&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;/enemy&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;loot /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/fightdata&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/fights&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;triggers&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;trigger name=&amp;quot;coolerroom&amp;quot; x=&amp;quot;11&amp;quot; y=&amp;quot;-16.5&amp;quot; width=&amp;quot;4&amp;quot; height=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;trigger name=&amp;quot;deadwanderer&amp;quot; x=&amp;quot;2.5&amp;quot; y=&amp;quot;-42&amp;quot; width=&amp;quot;3&amp;quot; height=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;trigger name=&amp;quot;f04604&amp;quot; x=&amp;quot;7&amp;quot; y=&amp;quot;-8.5&amp;quot; width=&amp;quot;6&amp;quot; height=&amp;quot;6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/triggers&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/floor&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;!-- hier steht normalerweise das Dungeonscript --&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;itemsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;itemset id=&amp;quot;chest_0_2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;98&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/itemset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;itemset id=&amp;quot;chest_1_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;47&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;149&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;236&amp;quot; count=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;180&amp;quot; count=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;169&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;204&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;243&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/itemset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/itemsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dungeon&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder Dungeon ist in sog. &amp;quot;'''floor'''s&amp;quot;, also Ebenen, unterteilt. Diese dienen als Container für Kämpfe, Tür- und Kistendefinitionen sowie Trigger. Allgemein für den gesamten Dungeon werden dann noch Itemsets und das sog. &amp;quot;Dungeonscript&amp;quot; gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=floor=&lt;br /&gt;
Die floor-IDs sind numerisch und müssen aufsteigend gesetzt werden, beginnend mit &amp;quot;0&amp;quot;.&lt;br /&gt;
==Tür==&lt;br /&gt;
Eine Tür wird mittels &amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;XX&amp;quot; type=&amp;quot;door&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei die existenten Tür-IDs durch das Dungeondesign und dessen Daten vorgegeben sind. Eine Tür kann folgende optionale Eigenschaften erhalten:&lt;br /&gt;
* '''state''': Der Status der Tür bei Erst-Betreten des Dungeons. Mögliche Werte sind &amp;quot;open&amp;quot;, &amp;quot;closed&amp;quot;, und &amp;quot;locked&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''foramenmod''': Der Modifikator auf einen Zauberspruch &amp;quot;foramen&amp;quot;, der zum Öffnen der Tür verwendet werden soll. Positive Werte erleichtern, negative erschweren.&lt;br /&gt;
* '''lockpickmod''': Der Modifikator auf eine Probe zum Öffnen der Tür mittels &amp;quot;Schlösser knacken&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''runinmod''': Der Modifikator für das Eintreten der Tür mittels Stärkeprobe von zwei Charakteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geheimtür==&lt;br /&gt;
Wird mittels &amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;XX&amp;quot; state=&amp;quot;closed&amp;quot; type=&amp;quot;secretdoor&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei die möglichen IDs durch das Dungeondesign und dessen Daten vorgegeben sind. Geheimtüren werden über Trigger und das Dungeonscript geöffnet, eine Geheimtür mit &amp;quot;state=&amp;quot;opened&amp;quot;&amp;quot; ist zwar theoretisch möglich, wäre aber relativ sinnlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entfernbare Hindernisse==&lt;br /&gt;
Werden mittels &amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;XX&amp;quot; type=&amp;quot;removeablewall&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei die möglichen IDs durch das Dungeondesign und dessen Daten vorgegeben sind. Entfernbare Hindernisse sind zB die eingestürzten Bereiche in der Mine von Prem, die mittels graben von der Party entfernt werden können. Auch diese werden ausschließlich über das Dungeonscript &amp;quot;geöffnet&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Truhe==&lt;br /&gt;
Diese wird mittels &amp;lt;tile chestid=&amp;quot;XX&amp;quot; type=&amp;quot;chest&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei wie bei Türen die IDs der Kisten durch das Dungeondesign vorgegeben sind. Eine Kiste kann folgende optionale Eigenschaften erhalten:&lt;br /&gt;
* '''foramenmod''': Der Modifikator auf einen Zauberspruch &amp;quot;foramen&amp;quot;, der zum Öffnen der Truhe verwendet werden soll&lt;br /&gt;
* '''lockpickmod''': Der Modifikator auf eine Probe zum Öffnen der Truhe mittels &amp;quot;Schlösser knacken&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''trap''': Eine Falle, die beim missglückten Knacken des Schlosses auslöst. Als Wert wird die Schadensart übergeben, zB &amp;quot;physical&amp;quot; oder &amp;quot;fire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''diecnt''', '''dietype''', '''mod''': Wie viel Schaden die Falle verursachen soll, als Würfelwurf. Beispiel: 2W6+3 = diecnt=&amp;quot;2&amp;quot; dietype=&amp;quot;6&amp;quot; mod=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dungeon-Recycling =&lt;br /&gt;
Diese Modability erlaubt es, die bestehenden Dungeon-Szenen mit komplett neuen Inhalten zu befüllen und auch komplett von vorne Erforschbar zu machen, d.h. die Karte wird neu aufgedeckt, das Ganze wird wie ein neuer Dungeon behandelt, aber halt mit dem selben Szenen-Unterbau. Ich brauche Euch glaub ich nicht zu erklären, was sich ändern lässt und was nicht. Jedenfalls funktioniert das wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•In einer Mod einen &amp;quot;new dungeon&amp;quot; anlegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Einen Namen für den Dungeon vergeben, der mit &amp;quot;dng&amp;quot; beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Ins Dungeon-XML einen neuen Eintrag &amp;quot;&amp;lt;scene&amp;gt;[dungeonname]&amp;lt;/scene&amp;gt;&amp;quot; einfügen, der den zu ladenden Dungeon angibt, also z.B. &amp;quot;&amp;lt;scene&amp;gt;[dngverlies]&amp;lt;/scene&amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Restliches XML und Dungeonscript entsprechend umsetzen, als Basis kann man hier auch den Originaldungeon verwenden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Im Spiel erreicht man den Dungeon ganz normal über den Befehl &amp;quot;jumpToLocation({&amp;quot;where&amp;quot;:&amp;quot;dungeonname&amp;quot;});&amp;quot; oder über Konsole mit &amp;quot;jump &amp;lt;neuerdungeonname&amp;gt;&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/Dungeon</id>
		<title>Dungeon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/Dungeon"/>
				<updated>2015-10-12T11:46:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Modding]]&lt;br /&gt;
Ein Dungeon im Spielsinn von Schicksalsklinge HD ist ein Bereich, in dem sich sog. [[#Trigger]] befinden, also dreidimensional definierte Bereiche, die bei &amp;quot;Berührung&amp;quot; durch eine Party eine Aktion auslösen. Für jeden Dungeon existiert ein Skriptbereich, der für den gesamten Dungeon sog. [[#Callbacks]] beinhaltet, also Funktion mit bestimmtem Namen, die bei bestimmten Aktionen aufgerufen werden. Ein Dungeon enthält außerdem die Definition von [[#Tür|Türen]] und deren Widerstandsfähigkeit gegen bestimmte Öffnungsarten, sowie [[#Truhe Truhen]], mit ähnlichen Definitionen. Außerdem sind sog. [[#Itemset Itemsets]] definiert, die als Inhalt von Truhen verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht XML =&lt;br /&gt;
Das Dungeon-XML ist in Bereiche unterteilt, die die Definition des Dungeon ausmachen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;XML&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dungeon intname=&amp;quot;dngf046&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;floor id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;tiles&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;1&amp;quot; state=&amp;quot;open&amp;quot; type=&amp;quot;door&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;2&amp;quot; state=&amp;quot;locked&amp;quot; foramenmod=&amp;quot;6&amp;quot; lockpickmod=&amp;quot;-2&amp;quot; runinmod=&amp;quot;3&amp;quot; type=&amp;quot;door&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile chestid=&amp;quot;1&amp;quot; foramenmod=&amp;quot;-6&amp;quot; lockpickmod=&amp;quot;2&amp;quot; type=&amp;quot;chest&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile chestid=&amp;quot;2&amp;quot; foramenmod=&amp;quot;-6&amp;quot; lockpickmod=&amp;quot;2&amp;quot; type=&amp;quot;chest&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/tiles&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fights&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;fight fightname=&amp;quot;f04604&amp;quot; extraAP=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;0&amp;quot; x=&amp;quot;1&amp;quot; y=&amp;quot;10&amp;quot; lookdir=&amp;quot;0&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;1&amp;quot; x=&amp;quot;3&amp;quot; y=&amp;quot;14&amp;quot; lookdir=&amp;quot;3&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;2&amp;quot; x=&amp;quot;1&amp;quot; y=&amp;quot;10&amp;quot; lookdir=&amp;quot;0&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;3&amp;quot; x=&amp;quot;3&amp;quot; y=&amp;quot;14&amp;quot; lookdir=&amp;quot;3&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;fightdata id=&amp;quot;89&amp;quot; name=&amp;quot;F04604&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;enemy&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;6&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;6&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;16&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;16&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;/enemy&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;loot /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/fightdata&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/fights&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;triggers&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;trigger name=&amp;quot;coolerroom&amp;quot; x=&amp;quot;11&amp;quot; y=&amp;quot;-16.5&amp;quot; width=&amp;quot;4&amp;quot; height=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;trigger name=&amp;quot;deadwanderer&amp;quot; x=&amp;quot;2.5&amp;quot; y=&amp;quot;-42&amp;quot; width=&amp;quot;3&amp;quot; height=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;trigger name=&amp;quot;f04604&amp;quot; x=&amp;quot;7&amp;quot; y=&amp;quot;-8.5&amp;quot; width=&amp;quot;6&amp;quot; height=&amp;quot;6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/triggers&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/floor&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;!-- hier steht normalerweise das Dungeonscript --&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;itemsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;itemset id=&amp;quot;chest_0_2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;98&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/itemset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;itemset id=&amp;quot;chest_1_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;47&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;149&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;236&amp;quot; count=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;180&amp;quot; count=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;169&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;204&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;243&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/itemset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/itemsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dungeon&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder Dungeon ist in sog. &amp;quot;'''floor'''s&amp;quot;, also Ebenen, unterteilt. Diese dienen als Container für Kämpfe, Tür- und Kistendefinitionen sowie Trigger. Allgemein für den gesamten Dungeon werden dann noch Itemsets und das sog. &amp;quot;Dungeonscript&amp;quot; gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=floor=&lt;br /&gt;
Die floor-IDs sind numerisch und müssen aufsteigend gesetzt werden, beginnend mit &amp;quot;0&amp;quot;.&lt;br /&gt;
==Tür==&lt;br /&gt;
Eine Tür wird mittels &amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;XX&amp;quot; type=&amp;quot;door&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei die existenten Tür-IDs durch das Dungeondesign und dessen Daten vorgegeben sind. Eine Tür kann folgende optionale Eigenschaften erhalten:&lt;br /&gt;
* '''state''': Der Status der Tür bei Erst-Betreten des Dungeons. Mögliche Werte sind &amp;quot;open&amp;quot;, &amp;quot;closed&amp;quot;, und &amp;quot;locked&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''foramenmod''': Der Modifikator auf einen Zauberspruch &amp;quot;foramen&amp;quot;, der zum Öffnen der Tür verwendet werden soll. Positive Werte erleichtern, negative erschweren.&lt;br /&gt;
* '''lockpickmod''': Der Modifikator auf eine Probe zum Öffnen der Tür mittels &amp;quot;Schlösser knacken&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''runinmod''': Der Modifikator für das Eintreten der Tür mittels Stärkeprobe von zwei Charakteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geheimtür==&lt;br /&gt;
Wird mittels &amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;XX&amp;quot; state=&amp;quot;closed&amp;quot; type=&amp;quot;secretdoor&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei die möglichen IDs durch das Dungeondesign und dessen Daten vorgegeben sind. Geheimtüren werden über Trigger und das Dungeonscript geöffnet, eine Geheimtür mit &amp;quot;state=&amp;quot;opened&amp;quot;&amp;quot; ist zwar theoretisch möglich, wäre aber relativ sinnlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entfernbare Hindernisse==&lt;br /&gt;
Werden mittels &amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;XX&amp;quot; type=&amp;quot;removeablewall&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei die möglichen IDs durch das Dungeondesign und dessen Daten vorgegeben sind. Entfernbare Hindernisse sind zB die eingestürzten Bereiche in der Mine von Prem, die mittels graben von der Party entfernt werden können. Auch diese werden ausschließlich über das Dungeonscript &amp;quot;geöffnet&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Truhe==&lt;br /&gt;
Diese wird mittels &amp;lt;tile chestid=&amp;quot;XX&amp;quot; type=&amp;quot;chest&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei wie bei Türen die IDs der Kisten durch das Dungeondesign vorgegeben sind. Eine Kiste kann folgende optionale Eigenschaften erhalten:&lt;br /&gt;
* '''foramenmod''': Der Modifikator auf einen Zauberspruch &amp;quot;foramen&amp;quot;, der zum Öffnen der Truhe verwendet werden soll&lt;br /&gt;
* '''lockpickmod''': Der Modifikator auf eine Probe zum Öffnen der Truhe mittels &amp;quot;Schlösser knacken&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''trap''': Eine Falle, die beim missglückten Knacken des Schlosses auslöst. Als Wert wird die Schadensart übergeben, zB &amp;quot;physical&amp;quot; oder &amp;quot;fire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''diecnt''', '''dietype''', '''mod''': Wie viel Schaden die Falle verursachen soll, als Würfelwurf. Beispiel: 2W6+3 = diecnt=&amp;quot;2&amp;quot; dietype=&amp;quot;6&amp;quot; mod=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dungeon-Recycling==&lt;br /&gt;
Diese Modability erlaubt es, die bestehenden Dungeon-Szenen mit komplett neuen Inhalten zu befüllen und auch komplett von vorne Erforschbar zu machen, d.h. die Karte wird neu aufgedeckt, das Ganze wird wie ein neuer Dungeon behandelt, aber halt mit dem selben Szenen-Unterbau. Ich brauche Euch glaub ich nicht zu erklären, was sich ändern lässt und was nicht. Jedenfalls funktioniert das wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•In einer Mod einen &amp;quot;new dungeon&amp;quot; anlegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Einen Namen für den Dungeon vergeben, der mit &amp;quot;dng&amp;quot; beginnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Ins Dungeon-XML einen neuen Eintrag &amp;quot;&amp;lt;scene&amp;gt;[dungeonname]&amp;lt;/scene&amp;gt;&amp;quot; einfügen, der den zu ladenden Dungeon angibt, also z.B. &amp;quot;&amp;lt;scene&amp;gt;[dngverlies]&amp;lt;/scene&amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Restliches XML und Dungeonscript entsprechend umsetzen, als Basis kann man hier auch den Originaldungeon verwenden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Im Spiel erreicht man den Dungeon ganz normal über den Befehl &amp;quot;jumpToLocation({&amp;quot;where&amp;quot;:&amp;quot;dungeonname&amp;quot;});&amp;quot; oder über Konsole mit &amp;quot;jump &amp;lt;neuerdungeonname&amp;gt;&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/Dungeon</id>
		<title>Dungeon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/Dungeon"/>
				<updated>2015-10-12T11:45:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Modding]]&lt;br /&gt;
Ein Dungeon im Spielsinn von Schicksalsklinge HD ist ein Bereich, in dem sich sog. [[#Trigger]] befinden, also dreidimensional definierte Bereiche, die bei &amp;quot;Berührung&amp;quot; durch eine Party eine Aktion auslösen. Für jeden Dungeon existiert ein Skriptbereich, der für den gesamten Dungeon sog. [[#Callbacks]] beinhaltet, also Funktion mit bestimmtem Namen, die bei bestimmten Aktionen aufgerufen werden. Ein Dungeon enthält außerdem die Definition von [[#Tür|Türen]] und deren Widerstandsfähigkeit gegen bestimmte Öffnungsarten, sowie [[#Truhe Truhen]], mit ähnlichen Definitionen. Außerdem sind sog. [[#Itemset Itemsets]] definiert, die als Inhalt von Truhen verwendet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersicht XML =&lt;br /&gt;
Das Dungeon-XML ist in Bereiche unterteilt, die die Definition des Dungeon ausmachen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;XML&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dungeon intname=&amp;quot;dngf046&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;floor id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;tiles&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;1&amp;quot; state=&amp;quot;open&amp;quot; type=&amp;quot;door&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;2&amp;quot; state=&amp;quot;locked&amp;quot; foramenmod=&amp;quot;6&amp;quot; lockpickmod=&amp;quot;-2&amp;quot; runinmod=&amp;quot;3&amp;quot; type=&amp;quot;door&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile chestid=&amp;quot;1&amp;quot; foramenmod=&amp;quot;-6&amp;quot; lockpickmod=&amp;quot;2&amp;quot; type=&amp;quot;chest&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tile chestid=&amp;quot;2&amp;quot; foramenmod=&amp;quot;-6&amp;quot; lockpickmod=&amp;quot;2&amp;quot; type=&amp;quot;chest&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/tiles&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;fights&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;fight fightname=&amp;quot;f04604&amp;quot; extraAP=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;0&amp;quot; x=&amp;quot;1&amp;quot; y=&amp;quot;10&amp;quot; lookdir=&amp;quot;0&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;1&amp;quot; x=&amp;quot;3&amp;quot; y=&amp;quot;14&amp;quot; lookdir=&amp;quot;3&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;2&amp;quot; x=&amp;quot;1&amp;quot; y=&amp;quot;10&amp;quot; lookdir=&amp;quot;0&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;escape dir=&amp;quot;3&amp;quot; x=&amp;quot;3&amp;quot; y=&amp;quot;14&amp;quot; lookdir=&amp;quot;3&amp;quot; floor=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;fightdata id=&amp;quot;89&amp;quot; name=&amp;quot;F04604&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;enemy&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;6&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;6&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;16&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
						&amp;lt;monster id=&amp;quot;16&amp;quot; startin=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;/enemy&amp;gt;&lt;br /&gt;
					&amp;lt;loot /&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;/fightdata&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/fight&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/fights&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;triggers&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;trigger name=&amp;quot;coolerroom&amp;quot; x=&amp;quot;11&amp;quot; y=&amp;quot;-16.5&amp;quot; width=&amp;quot;4&amp;quot; height=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;trigger name=&amp;quot;deadwanderer&amp;quot; x=&amp;quot;2.5&amp;quot; y=&amp;quot;-42&amp;quot; width=&amp;quot;3&amp;quot; height=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;trigger name=&amp;quot;f04604&amp;quot; x=&amp;quot;7&amp;quot; y=&amp;quot;-8.5&amp;quot; width=&amp;quot;6&amp;quot; height=&amp;quot;6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/triggers&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/floor&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;script&amp;gt;&amp;lt;!-- hier steht normalerweise das Dungeonscript --&amp;gt;&amp;lt;/script&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;itemsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;itemset id=&amp;quot;chest_0_2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;98&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/itemset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;itemset id=&amp;quot;chest_1_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;47&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;149&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;236&amp;quot; count=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;180&amp;quot; count=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;169&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;204&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;item id=&amp;quot;243&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/itemset&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;!--- ... --&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/itemsets&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dungeon&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder Dungeon ist in sog. &amp;quot;'''floor'''s&amp;quot;, also Ebenen, unterteilt. Diese dienen als Container für Kämpfe, Tür- und Kistendefinitionen sowie Trigger. Allgemein für den gesamten Dungeon werden dann noch Itemsets und das sog. &amp;quot;Dungeonscript&amp;quot; gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=floor=&lt;br /&gt;
Die floor-IDs sind numerisch und müssen aufsteigend gesetzt werden, beginnend mit &amp;quot;0&amp;quot;.&lt;br /&gt;
==Tür==&lt;br /&gt;
Eine Tür wird mittels &amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;XX&amp;quot; type=&amp;quot;door&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei die existenten Tür-IDs durch das Dungeondesign und dessen Daten vorgegeben sind. Eine Tür kann folgende optionale Eigenschaften erhalten:&lt;br /&gt;
* '''state''': Der Status der Tür bei Erst-Betreten des Dungeons. Mögliche Werte sind &amp;quot;open&amp;quot;, &amp;quot;closed&amp;quot;, und &amp;quot;locked&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''foramenmod''': Der Modifikator auf einen Zauberspruch &amp;quot;foramen&amp;quot;, der zum Öffnen der Tür verwendet werden soll. Positive Werte erleichtern, negative erschweren.&lt;br /&gt;
* '''lockpickmod''': Der Modifikator auf eine Probe zum Öffnen der Tür mittels &amp;quot;Schlösser knacken&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''runinmod''': Der Modifikator für das Eintreten der Tür mittels Stärkeprobe von zwei Charakteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geheimtür==&lt;br /&gt;
Wird mittels &amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;XX&amp;quot; state=&amp;quot;closed&amp;quot; type=&amp;quot;secretdoor&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei die möglichen IDs durch das Dungeondesign und dessen Daten vorgegeben sind. Geheimtüren werden über Trigger und das Dungeonscript geöffnet, eine Geheimtür mit &amp;quot;state=&amp;quot;opened&amp;quot;&amp;quot; ist zwar theoretisch möglich, wäre aber relativ sinnlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entfernbare Hindernisse==&lt;br /&gt;
Werden mittels &amp;lt;tile cdoorid=&amp;quot;XX&amp;quot; type=&amp;quot;removeablewall&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei die möglichen IDs durch das Dungeondesign und dessen Daten vorgegeben sind. Entfernbare Hindernisse sind zB die eingestürzten Bereiche in der Mine von Prem, die mittels graben von der Party entfernt werden können. Auch diese werden ausschließlich über das Dungeonscript &amp;quot;geöffnet&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Truhe==&lt;br /&gt;
Diese wird mittels &amp;lt;tile chestid=&amp;quot;XX&amp;quot; type=&amp;quot;chest&amp;quot;&amp;gt; definiert, wobei wie bei Türen die IDs der Kisten durch das Dungeondesign vorgegeben sind. Eine Kiste kann folgende optionale Eigenschaften erhalten:&lt;br /&gt;
* '''foramenmod''': Der Modifikator auf einen Zauberspruch &amp;quot;foramen&amp;quot;, der zum Öffnen der Truhe verwendet werden soll&lt;br /&gt;
* '''lockpickmod''': Der Modifikator auf eine Probe zum Öffnen der Truhe mittels &amp;quot;Schlösser knacken&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''trap''': Eine Falle, die beim missglückten Knacken des Schlosses auslöst. Als Wert wird die Schadensart übergeben, zB &amp;quot;physical&amp;quot; oder &amp;quot;fire&amp;quot;&lt;br /&gt;
* '''diecnt''', '''dietype''', '''mod''': Wie viel Schaden die Falle verursachen soll, als Würfelwurf. Beispiel: 2W6+3 = diecnt=&amp;quot;2&amp;quot; dietype=&amp;quot;6&amp;quot; mod=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dungeon-Recycling:&lt;br /&gt;
Diese Modability erlaubt es, die bestehenden Dungeon-Szenen mit komplett neuen Inhalten zu befüllen und auch komplett von vorne Erforschbar zu machen, d.h. die Karte wird neu aufgedeckt, das Ganze wird wie ein neuer Dungeon behandelt, aber halt mit dem selben Szenen-Unterbau. Ich brauche Euch glaub ich nicht zu erklären, was sich ändern lässt und was nicht. Jedenfalls funktioniert das wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•In einer Mod einen &amp;quot;new dungeon&amp;quot; anlegen&lt;br /&gt;
•Einen Namen für den Dungeon vergeben, der mit &amp;quot;dng&amp;quot; beginnt&lt;br /&gt;
•Ins Dungeon-XML einen neuen Eintrag &amp;quot;&amp;lt;scene&amp;gt;[dungeonname]&amp;lt;/scene&amp;gt;&amp;quot; einfügen, der den zu ladenden Dungeon angibt, also z.B. &amp;quot;&amp;lt;scene&amp;gt;[dngverlies]&amp;lt;/scene&amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
•Restliches XML und Dungeonscript entsprechend umsetzen, als Basis kann man hier auch den Originaldungeon verwenden&lt;br /&gt;
•Im Spiel erreicht man den Dungeon ganz normal über den Befehl &amp;quot;jumpToLocation({&amp;quot;where&amp;quot;:&amp;quot;dungeonname&amp;quot;});&amp;quot; oder über Konsole mit &amp;quot;jump &amp;lt;neuerdungeonname&amp;gt;&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/StartDialogue</id>
		<title>StartDialogue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/StartDialogue"/>
				<updated>2015-10-10T12:34:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
startDialogue(DIALOG-ID);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Startet den Dialog mit der übergebenen ID.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten immer in einer function forward() verwenden mit anschließendem &amp;quot;return tobecontinued;&amp;quot;, um Probleme z.B. mit Bildern im Folge-Dialog zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lunatic 19:42, 31. Jan. 2015 (CET)&lt;br /&gt;
[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/SetDialogueImage</id>
		<title>SetDialogueImage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/SetDialogueImage"/>
				<updated>2015-08-30T14:19:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setDialogueImage(&amp;quot;bildname&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Dialog hat die Möglichkeit, ein (kleines) Bild anzuzeigen. Dieses kann entweder direkt beim Dialogpartner definiert werden (bildid im XML bzw. Spalte &amp;quot;img&amp;quot; im DSATool), und gilt dann für den gesamten Dialog. Zusätzlich kann mittels setDialogueImage dieses Bild direkt im Dialog verändert werden, zur Verfügung stehen die Vanilla Ressourcen-Bilder (resources.asset, zB item/alchemieset, item/araxgift oder images/magier_04) aber auch alle Bilder, die über imagedirectory per Mod eingebunden wurden. Letztere werden &amp;quot;lazy&amp;quot; geladen, d.h. bei der ersten Verwendung kann es zu einer kurzen Verzögerung bis zur Bildanzeige kommen, je nach Größe des Bildes und Zugriffsgeschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bild wird auf 64x64 Pixel resized, egal wie groß das Grundbild ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Um eigene Bilder einzubinden, müssen diese in einem Mod im Unterordner bilder liegen und dieser muss auch in der contentinfo.xml des entsprechenden Mods eingefügt sein:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;imagedirectory name=&amp;quot;bilder&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/SetDialogueImage</id>
		<title>SetDialogueImage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/SetDialogueImage"/>
				<updated>2015-08-30T14:19:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setDialogueImage(&amp;quot;bildname&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Dialog hat die Möglichkeit, ein (kleines) Bild anzuzeigen. Dieses kann entweder direkt beim Dialogpartner definiert werden (bildid im XML bzw. Spalte &amp;quot;img&amp;quot; im DSATool), und gilt dann für den gesamten Dialog. Zusätzlich kann mittels setDialogueImage dieses Bild direkt im Dialog verändert werden, zur Verfügung stehen die Vanilla Ressourcen-Bilder (resources.asset, zB item/alchemieset, item/araxgift oder images/magier_04) aber auch alle Bilder, die über imagedirectory per Mod eingebunden wurden. Letztere werden &amp;quot;lazy&amp;quot; geladen, d.h. bei der ersten Verwendung kann es zu einer kurzen Verzögerung bis zur Bildanzeige kommen, je nach Größe des Bildes und Zugriffsgeschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bild wird auf 64x64 Pixel resized, egal wie groß das Grundbild ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Um eigene Bilder einzubinden, müssen diese in einem Mod im Unterordner bilder liegen und dieser muss auch in der contentinfo.xml des entsprechenden Mods eingefügt sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;imagedirectory name=&amp;quot;bilder&amp;quot;/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/SetDialogueImage</id>
		<title>SetDialogueImage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/SetDialogueImage"/>
				<updated>2015-08-30T14:18:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setDialogueImage(&amp;quot;bildname&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Dialog hat die Möglichkeit, ein (kleines) Bild anzuzeigen. Dieses kann entweder direkt beim Dialogpartner definiert werden (bildid im XML bzw. Spalte &amp;quot;img&amp;quot; im DSATool), und gilt dann für den gesamten Dialog. Zusätzlich kann mittels setDialogueImage dieses Bild direkt im Dialog verändert werden, zur Verfügung stehen die Vanilla Ressourcen-Bilder (resources.asset, zB item/alchemieset, item/araxgift oder images/magier_04) aber auch alle Bilder, die über imagedirectory per Mod eingebunden wurden. Letztere werden &amp;quot;lazy&amp;quot; geladen, d.h. bei der ersten Verwendung kann es zu einer kurzen Verzögerung bis zur Bildanzeige kommen, je nach Größe des Bildes und Zugriffsgeschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bild wird auf 64x64 Pixel resized, egal wie groß das Grundbild ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Um eigene Bilder einzubinden, müssen diese immer auch in der contentinfo.xml des entsprechenden Mods eingefügt sein:&lt;br /&gt;
&amp;lt;imagedirectory name=&amp;quot;bilder&amp;quot;/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/GetEquipped</id>
		<title>GetEquipped</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/GetEquipped"/>
				<updated>2015-08-29T23:02:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
var res = getEquipped(Slot, Char-ID);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liefert ein Array mit Informationen über das Item, das der Charakter mit der übergebenen Char-ID im übergebenen Slot trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zulässige Slots:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;weapon&amp;quot;,&amp;quot;shield&amp;quot;,&amp;quot;rightring&amp;quot;, &amp;quot;leftring&amp;quot;, &amp;quot;leg&amp;quot;,&amp;quot;underleg&amp;quot;,&amp;quot;shoe&amp;quot;,&amp;quot;rightarm&amp;quot;,&amp;quot;leftarm&amp;quot;, &amp;quot;upperarm&amp;quot;,&amp;quot;chest&amp;quot;,&amp;quot;belly&amp;quot;,&amp;quot;coat&amp;quot;,&amp;quot;neck&amp;quot;,&amp;quot;head&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sowie die Inventar Slots: &amp;quot;inventory01&amp;quot; bis &amp;quot;inventory21&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurückgelieferte Werte (gültig ab V1.35):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    id: 14&lt;br /&gt;
    name: Dolch&lt;br /&gt;
    count: 1&lt;br /&gt;
    expires: 0&lt;br /&gt;
    isMagical: false&lt;br /&gt;
    isBroken: false&lt;br /&gt;
    isPersonal: false&lt;br /&gt;
    isStackable: false&lt;br /&gt;
    isTwohanded: false&lt;br /&gt;
    skill: stichwaffen&lt;br /&gt;
    recognized: false&lt;br /&gt;
    varusestype: &lt;br /&gt;
    armor: 0&lt;br /&gt;
    damage: 1W6+1&lt;br /&gt;
    AT: 0&lt;br /&gt;
    PA: -1&lt;br /&gt;
    BF: -1&lt;br /&gt;
    kkfrom: 17&lt;br /&gt;
    kkevery: 5&lt;br /&gt;
    kkmod: 0&lt;br /&gt;
    uses: 0&lt;br /&gt;
    level: 0&lt;br /&gt;
    canuse: JKSTZHMAFW&lt;br /&gt;
    val: 200&lt;br /&gt;
    weight: 20&lt;br /&gt;
    totalweight: 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Die Item-ID ist dann zu finden in der Variablen &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
res.id&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lunatic 19:28, 31. Jan. 2015 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:NLTScript Referenz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/Bilder</id>
		<title>Bilder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/Bilder"/>
				<updated>2015-07-12T13:32:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Modding]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;'''Einbinden von eigenen Bildern'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterportraits per charimage-Ordner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Verzeichnis &amp;quot;BladeofDestiny&amp;quot; (Unterverzeichnis &amp;quot;Dokumente&amp;quot; oder &amp;quot;Eigene Dateien&amp;quot; je nach Betriebssystem, nicht zu verwechseln mit dem Ordner &amp;quot;charimg&amp;quot; im Installationsverzeichnis) befindet sich der Ordner &amp;quot;charimage&amp;quot;. In diesem können eigene Bilder abgelegt werden, die im Spiel dann als Charakterportraits zu Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterstützte Formate: png, jpg, jpeg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größe: 256x256 Pixel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Dateinamenerweiterung &amp;quot;_m&amp;quot; oder &amp;quot;_w&amp;quot; wird sicher gestellt, dass das betreffende Bild entsprechend nur bei männlichen oder weiblichen Charakteren (in der Generierung oder beim Durchklicken im Charakterbogen) zur Verfügung steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man einer Charakterdatei (.dsa1char) ein festes Bild aus diesem Verzeichnis zuordnen, geschieht dies wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;charpic&amp;gt;user_BILDNAME&amp;lt;/charpic&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bilder per Modul einbinden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Datei &amp;quot;contentinfo.xml&amp;quot; eines Moduls kann man einen Bilder-Ordner definieren, der einen beliebigen Namen tragen kann, z.B. so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;imagedirectory name=&amp;quot;eigenebilder&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Ordner mit entsprechendem Namen legt man dann als Unterordner des Modulordners an und kopiert alle gewünschten Bilderdateien dort hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu ist zu beachten, dass entsprechende Unterordner angelegt werden müssen. Um zB ein Monsterportrait mittels &amp;quot;lareslot&amp;quot; ansprechen zu können, muss es sich unterhalb des Bilderordners des Moduls im ordner &amp;quot;battle/monsterportrait&amp;quot; befinden. Die Ordner lauten:&lt;br /&gt;
Items: item&lt;br /&gt;
Kampfgegner: battle/monsterportrait&lt;br /&gt;
Götterflaggen (auch in den Dörfern draußen): godflag, name der Datei &amp;quot;fahne_&amp;lt;gottheit&amp;gt;&amp;quot; (zB fahne_firun oder fahne_rahja)&lt;br /&gt;
PlayerPortraits: charimgm und charimgw&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Playerportraits bitte beachten, dass diese für Module OHNE Erweiterung referenziert werden müssen. Ein Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bild heißt bilder/charimgw/skalde03.jpg (wobei &amp;quot;bilder&amp;quot; der Imagefolder ist). D.h. in der Characterdefinition müsste es dann so angesprochen werden:&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;charimg&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;f&amp;gt;skalde03&amp;lt;/f&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/charimg&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Zugriff auf die Bilder im XML/Javascript =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Der Zugriff auf eine Bilddatei erfolgt immer ohne Angabe der Dateiendung!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Tag &amp;quot;bildid&amp;quot; des Haupttags &amp;quot;dialogpartner&amp;quot; kann der Dateiname der Bilddatei direkt angegeben werden, so dass das Bild dann während des gesamten Dialogs angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;partner&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;id&amp;gt;info7_1&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;name&amp;gt;info7_1_hl&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;bildid&amp;gt;eigenesbild&amp;lt;/bildid&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/partner&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die JS-Funktion [[setDialogueImage]], die darüber hinaus den Vorteil bietet, auch im Laufe eines Dialogs (je nach gerade aktiver Dialog-ID) ein Bild anzuzeigen bzw. zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setDialogueImage(&amp;quot;eigenesbild2&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterstützte Formate: png, jpg, jpeg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größe: Die Bilder werden bis zu einer Größe von 256*256 Pixel in ihrer nativen Größe dargestellt, wenn sie größer sind, werden sie auf 256*256 Pixel skaliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bilder aus den asset-Dateien des Spiels in Dialogen anzeigen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über [[setDialogueImage]] kann man auch auf die Ressourcen-Bilder aus den Assets zugreifen und diese in einem Dialog anzeigen. Für Itembilder wird dem Namen des Bildes &amp;quot;item/&amp;quot; vorangestellt, für Charakterportraits &amp;quot;images/&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setDialogueImage(&amp;quot;item/hexenbesen&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setDialogueImage(&amp;quot;images/druide_01&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lunatic 21:06, 1. Mai 2015 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/Bilder</id>
		<title>Bilder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/Bilder"/>
				<updated>2015-07-12T13:30:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Modding]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;'''Einbinden von eigenen Bildern'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charakterportraits per charimage-Ordner===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Verzeichnis &amp;quot;BladeofDestiny&amp;quot; (Unterverzeichnis &amp;quot;Dokumente&amp;quot; oder &amp;quot;Eigene Dateien&amp;quot; je nach Betriebssystem, nicht zu verwechseln mit dem Ordner &amp;quot;charimg&amp;quot; im Installationsverzeichnis) befindet sich der Ordner &amp;quot;charimage&amp;quot;. In diesem können eigene Bilder abgelegt werden, die im Spiel dann als Charakterportraits zu Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterstützte Formate: png, jpg, jpeg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größe: 256x256 Pixel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Dateinamenerweiterung &amp;quot;_m&amp;quot; oder &amp;quot;_w&amp;quot; wird sicher gestellt, dass das betreffende Bild entsprechend nur bei männlichen oder weiblichen Charakteren (in der Generierung oder beim Durchklicken im Charakterbogen) zur Verfügung steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man einer Charakterdatei (.dsa1char) ein festes Bild aus diesem Verzeichnis zuordnen, geschieht dies wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;charpic&amp;gt;user_BILDNAME&amp;lt;/charpic&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bilder per Modul einbinden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Datei &amp;quot;contentinfo.xml&amp;quot; eines Moduls kann man einen Bilder-Ordner definieren, der einen beliebigen Namen tragen kann, z.B. so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;imagedirectory name=&amp;quot;eigenebilder&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Ordner mit entsprechendem Namen legt man dann als Unterordner des Modulordners an und kopiert alle gewünschten Bilderdateien dort hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu ist zu beachten, dass entsprechende Unterordner angelegt werden müssen. Um zB ein Monsterportrait mittels &amp;quot;lareslot&amp;quot; ansprechen zu können, muss es sich unterhalb des Bilderordners des Moduls im ordner &amp;quot;battle/monsterportrait&amp;quot; befinden. Die Ordner lauten:&lt;br /&gt;
Items: item&lt;br /&gt;
Kampfgegner: battle/monsterportrait&lt;br /&gt;
Götterflaggen (auch in den Dörfern draußen): godflag, name der Datei &amp;quot;fahne_&amp;lt;gottheit&amp;gt;&amp;quot; (zB fahne_firun oder fahne_rahja)&lt;br /&gt;
PlayerPortraits: charimgm und charimgw&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Playerportraits bitte beachten, dass diese für Module OHNE Erweiterung referenziert werden müssen. Ein Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bild heißt bilder/charimgw/skalde03.jpg (wobei &amp;quot;bilder&amp;quot; der Imagefolder ist). D.h. in der Characterdefinition müsste es dann so angesprochen werden:&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Quellcode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;charimg&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;f&amp;gt;skalde03&amp;lt;/f&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/charimg&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Zugriff auf die Bilder im XML/Javascript =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Der Zugriff auf eine Bilddatei erfolgt immer ohne Angabe der Dateiendung!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Tag &amp;quot;bildid&amp;quot; des Haupttags &amp;quot;dialogpartner&amp;quot; kann der Dateiname der Bilddatei direkt angegeben werden, so dass das Bild dann während des gesamten Dialogs angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;xml&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;partner&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;id&amp;gt;info7_1&amp;lt;/id&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;name&amp;gt;info7_1_hl&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;bildid&amp;gt;eigenesbild&amp;lt;/bildid&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/partner&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die JS-Funktion [[setDialogueImage]], die darüber hinaus den Vorteil bietet, auch im Laufe eines Dialogs (je nach gerade aktiver Dialog-ID) ein Bild anzuzeigen bzw. zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setDialogueImage(&amp;quot;eigenesbild2&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterstützte Formate: png, jpg, jpeg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größe: Die Bilder werden bis zu einer Größe von 256*256 Pixel in ihrer nativen Größe dargestellt, wenn sie größer sind, werden sie auf 256*256 Pixel skaliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bilder aus den asset-Dateien des Spiels in Dialogen anzeigen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über [[setDialogueImage]] kann man auch auf die Ressourcen-Bilder aus den Assets zugreifen und diese in einem Dialog anzeigen. Für Itembilder wird dem Namen des Bildes &amp;quot;item/&amp;quot; vorangestellt, für Charakterportraits &amp;quot;images/&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setDialogueImage(&amp;quot;item/hexenbesen&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
setDialogueImage(&amp;quot;images/druide_01&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--lunatic 21:06, 1. Mai 2015 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/DamageCurrentWeapon</id>
		<title>DamageCurrentWeapon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/DamageCurrentWeapon"/>
				<updated>2015-06-12T13:50:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''damageCurrentWeapon({&amp;quot;who&amp;quot;:i,&amp;quot;mandatory&amp;quot;:true})'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Funktion erhöht den BF der aktuell ausgerüsteten Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird '''&amp;quot;who&amp;quot;''' nicht definiert, so sind die ausgerüsteten Waffen der kompletten Gruppe betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;mandatory&amp;quot;''':true/false -&amp;gt; Bei true wird der BF bei der Waffe direkt erhöht ohne Bruchtest. Bei false wird eine BF-Probe gewürfelt (Waffe kann zerbrechen).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/DamageCurrentWeapon</id>
		<title>DamageCurrentWeapon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schicksalsklinge.com/index.php/DamageCurrentWeapon"/>
				<updated>2015-06-12T07:16:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Mordbrenner: Die Seite wurde neu angelegt: „'''damageCurrentWeapon({&amp;quot;who&amp;quot;:i,&amp;quot;mandatory&amp;quot;:true})'''  Diese Funktion erhöht den BF der aktuell ausgerüsteten Waffe.   Wird '''&amp;quot;who&amp;quot;''' nicht definiert, so s…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''damageCurrentWeapon({&amp;quot;who&amp;quot;:i,&amp;quot;mandatory&amp;quot;:true})'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Funktion erhöht den BF der aktuell ausgerüsteten Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird '''&amp;quot;who&amp;quot;''' nicht definiert, so sind die ausgerüsteten Waffen der kompletten Gruppe betroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu prüfen:&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;mandatory&amp;quot;''':true/false -&amp;gt; Bei true wird der BF bei der Waffe direkt erhöht ohne Bruchtest. Bei false wird eine BF-Probe gewürfelt (Waffe kann zerbrechen).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mordbrenner</name></author>	</entry>

	</feed>