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Einen Ordner mit entsprechendem Namen legt man dann als Unterordner des Modulordners an und kopiert alle gewünschten Bilderdateien dort hinein.
 
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Hierzu ist zu beachten, dass entsprechende Unterordner angelegt werden müssen. Um zB ein Monsterportrait mittels "lareslot" ansprechen zu können, muss es sich unterhalb des Bilderordners des Moduls im ordner "battle/monsterportrait" befinden. Die Ordner lauten:
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Items: item
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Kampfgegner: battle/monsterportrait
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PlayerPortraits: charimgm und charimgw
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Bei den Playerportraits bitte beachten, dass diese für Module OHNE Erweiterung referenziert werden müssen. Ein Beispiel:
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Das Bild heißt bilder/charimgw/skalde03.jpg (wobei "bilder" der Imagefolder ist). D.h. in der Characterdefinition müsste es dann so angesprochen werden:
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Im Tag "bildid" kann der Dateiname der Bilddatei direkt angegeben werden, so dass das Bild dann während des gesamten Dialogs angezeigt wird.
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Im Tag "bildid" des Haupttags "dialogpartner" kann der Dateiname der Bilddatei direkt angegeben werden, so dass das Bild dann während des gesamten Dialogs angezeigt wird.
  
 
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Unterstützte Formate: png, jpg, jpeg
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<big>Curom hat im offiziellen Forum des Spiels eine sehr gute Anleitung zum Bildereinbau veröffentlicht. Diese ist hier zu finden:</big>
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Aktuelle Version vom 20. August 2015, 19:13 Uhr


Einbinden von eigenen Bildern

Charakterportraits per charimage-Ordner

Im Verzeichnis "BladeofDestiny" (Unterverzeichnis "Dokumente" oder "Eigene Dateien" je nach Betriebssystem, nicht zu verwechseln mit dem Ordner "charimg" im Installationsverzeichnis) befindet sich der Ordner "charimage". In diesem können eigene Bilder abgelegt werden, die im Spiel dann als Charakterportraits zu Verfügung stehen.

Unterstützte Formate: png, jpg, jpeg

Größe: 256x256 Pixel

Durch die Dateinamenerweiterung "_m" oder "_w" wird sicher gestellt, dass das betreffende Bild entsprechend nur bei männlichen oder weiblichen Charakteren (in der Generierung oder beim Durchklicken im Charakterbogen) zur Verfügung steht.

Möchte man einer Charakterdatei (.dsa1char) ein festes Bild aus diesem Verzeichnis zuordnen, geschieht dies wie folgt:

<charpic>user_BILDNAME</charpic>


Bilder per Modul einbinden

In der Datei "contentinfo.xml" eines Moduls kann man einen Bilder-Ordner definieren, der einen beliebigen Namen tragen kann, z.B. so:

<imagedirectory name="eigenebilder" />

Einen Ordner mit entsprechendem Namen legt man dann als Unterordner des Modulordners an und kopiert alle gewünschten Bilderdateien dort hinein.

Hierzu ist zu beachten, dass entsprechende Unterordner angelegt werden müssen. Um zB ein Monsterportrait mittels "lareslot" ansprechen zu können, muss es sich unterhalb des Bilderordners des Moduls im ordner "battle/monsterportrait" befinden. Die Ordner lauten: Items: item Kampfgegner: battle/monsterportrait Götterflaggen (auch in den Dörfern draußen): godflag, name der Datei "fahne_<gottheit>" (zB fahne_firun oder fahne_rahja) PlayerPortraits: charimgm und charimgw

Bei den Playerportraits bitte beachten, dass diese für Module OHNE Erweiterung referenziert werden müssen. Ein Beispiel:

Das Bild heißt bilder/charimgw/skalde03.jpg (wobei "bilder" der Imagefolder ist). D.h. in der Characterdefinition müsste es dann so angesprochen werden:


<charimg> <f>skalde03</f> </charimg>


Zugriff auf die Bilder im XML/Javascript

Der Zugriff auf eine Bilddatei erfolgt immer ohne Angabe der Dateiendung!

Im Tag "bildid" des Haupttags "dialogpartner" kann der Dateiname der Bilddatei direkt angegeben werden, so dass das Bild dann während des gesamten Dialogs angezeigt wird.

<partner>
<id>info7_1</id>
<name>info7_1_hl</name>
<bildid>eigenesbild</bildid>
</partner>

Zusätzlich gibt es die JS-Funktion setDialogueImage, die darüber hinaus den Vorteil bietet, auch im Laufe eines Dialogs (je nach gerade aktiver Dialog-ID) ein Bild anzuzeigen bzw. zu wechseln.

setDialogueImage("eigenesbild2");


Unterstützte Formate: png, jpg, jpeg

Größe: Die Bilder werden bis zu einer Größe von 256*256 Pixel in ihrer nativen Größe dargestellt, wenn sie größer sind, werden sie auf 256*256 Pixel skaliert.


Bilder aus den asset-Dateien des Spiels in Dialogen anzeigen

Über setDialogueImage kann man auch auf die Ressourcen-Bilder aus den Assets zugreifen und diese in einem Dialog anzeigen. Für Itembilder wird dem Namen des Bildes "item/" vorangestellt, für Charakterportraits "images/".

setDialogueImage("item/hexenbesen");
setDialogueImage("images/druide_01");


Curom hat im offiziellen Forum des Spiels eine sehr gute Anleitung zum Bildereinbau veröffentlicht. Diese ist hier zu finden:

http://forum.schicksalsklinge.com/index.php?page=Thread&postID=111961#post111961

--lunatic 21:06, 1. Mai 2015 (CEST)