Monster: Unterschied zwischen den Versionen

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folgende Attribute können bei Monstern festgelegt werden:
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id = aktuelle Nummer des Monsters
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pic = Porträt des Monsters
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base level = Stufe des Monsters, wichtig für die AP-Berechnung
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immunetomundane (0,1) = gibt an, ob das Monster gegen nichtmagische Waffen immun ist oder nicht
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type = Art des Monsters 0 = humanoide (Menschen, Orks, Goblins...) 1 = Tier (Löwen, Tiger, Spinnen, Wölfe...) 2 = Untote (Skelette, Mumien, Zombies... Totenangstproben in jeder Kampfrunde) 3 = Geister (Mutprobe in jeder Kampfrunde) 4 = Dämonen (Mutprobe in jeder Kampfrunde)
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battlebase: enthält Rüstschutz, Attacke, Parade, Bewegungspunkte des Monsters
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attributes: enthält Magieresistenz, Lebensenergie, Astralenergie, positive Eigenschaften des Monsters, hier kann man entweder einen konstanten Wert eingeben, dann hat das Monster in jedem Kampf exakt dieselben Werte, oder man kann etwas draufwürfeln lassen, so dass die Werte von Kampf zu Kampf variieren, hier gibt die erste Zahl an wie viele Würfel verwendet werden sollen und die zweite wie viele Seiten einer dieser Würfel hat. Der dritte Wert ist einen Konstante, die zum Würfelergebnis hinzuaddiert wird. Man kann beliebige Würfel verwenden. Ein Monster mit LE=1W6+30 etwa kann 31-36 LE haben.
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battle escape = Fluchtwert des Monsters, gibt an bei welchem Rest-LE-Wert das Monster aus dem Kampf flieht, sobald es wieder am Zug ist. Geflohene Gegner zählen wie umgehauene Gegner als besiegt
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numatk = Anzahl der Attacken des Monsters, die meisten haben eine, manche, etwa Dämonen oder Säbelzahntiger haben 2
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numshot = Anzahl der Schusswaffenmunition des Monsters, erst nach dessen Verbrauch geht es in den Nahkmapf über
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numthrow = Anzahl der Wurfgeschosse
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dmgatk1 = Schaden, den das Monster durch seine erste Nahkampfattacke anrichtet (Würfel + Konstante)
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dmgatk2 = Schaden, den ein Monster mit 2 Attacken mit seinem zweiten Angriff erzielt
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dmgshot = Schaden, den ein Gegner mit Schusswaffe mit seinem Schuss anrichtet
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dmgthrow = Schaden, den ein Gegner mit seinen Wurfgeschossen anrichtet
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Danach kann man noch so Sachen definieren wie Giftattacken, Infizierungsgefahr mit Krankheiten, bestimmte Schadensarten und so weiter. Hier kann ein Effekt definiert und eingesetzt werden.

Aktuelle Version vom 14. Juni 2016, 13:31 Uhr


Beispielmonster

<monster id="4" pic="heshtot" char="heshthot">
   <base level="4" baseap="30" immunetomundane="1" magicclassid="-1" size="3" type="3" />
   <battlebase RS="3" AT="14" PA="9" BP="8" />
   <attributes>
     <MR>+10</MR>
     <LE>+30</LE>
     <AE />
     <MU>+30</MU>
     <KL>+12</KL>
     <CH>+10</CH>
     <FF>+10</FF>
     <GE>+16</GE>
     <IN>+16</IN>
     <KK>+17</KK>
   </attributes>
   <battle escape="0" numatk="2" numshot="0" numthrow="0">
     <dmgatk1>2W6+2</dmgatk1>
     <dmgatk2>1W6+2</dmgatk2>
     <dmgshot>1W6</dmgshot>
     <dmgthrow>1W6</dmgthrow>
   </battle>
     <spawneffect>
       <effect>poisonimmunity</effect>
       <effect>magicimmunitydemon</effect>
     </spawneffect>
 </monster>

folgende Attribute können bei Monstern festgelegt werden:

1. Zeile

id = aktuelle Nummer des Monsters pic = Porträt des Monsters char = Avatar des Monsters auf dem Kampfplatz

2. Zeile

base level = Stufe des Monsters, wichtig für die AP-Berechnung baseap= Grund-AP für dieses Monster, wird mit einem stufenabhängigen Faktor multipliziert immunetomundane (0,1) = gibt an, ob das Monster gegen nichtmagische Waffen immun ist oder nicht magicclassid = gibt bei magiebegabten Monstern die Magieklasse an, in der die Zauber festgelegt sind, die dieser Gegner verwendet size = Größe des Monsters, 1 = sehr klein 2 = klein 3 = mittelgroß 4 = Groß; wichtig beim Kampf, so können etwa Attacken von Ogern nicht pariert werden, sondern man kann ihnen nur ausweichen type = Art des Monsters 0 = humanoide (Menschen, Orks, Goblins...) 1 = Tier (Löwen, Tiger, Spinnen, Wölfe...) 2 = Untote (Skelette, Mumien, Zombies... Totenangstproben in jeder Kampfrunde) 3 = Geister (Mutprobe in jeder Kampfrunde) 4 = Dämonen (Mutprobe in jeder Kampfrunde)

3. Zeile

battlebase: enthält Rüstschutz, Attacke, Parade, Bewegungspunkte des Monsters

4. Zeile

attributes: enthält Magieresistenz, Lebensenergie, Astralenergie, positive Eigenschaften des Monsters, hier kann man entweder einen konstanten Wert eingeben, dann hat das Monster in jedem Kampf exakt dieselben Werte, oder man kann etwas draufwürfeln lassen, so dass die Werte von Kampf zu Kampf variieren, hier gibt die erste Zahl an wie viele Würfel verwendet werden sollen und die zweite wie viele Seiten einer dieser Würfel hat. Der dritte Wert ist einen Konstante, die zum Würfelergebnis hinzuaddiert wird. Man kann beliebige Würfel verwenden. Ein Monster mit LE=1W6+30 etwa kann 31-36 LE haben.

battle escape = Fluchtwert des Monsters, gibt an bei welchem Rest-LE-Wert das Monster aus dem Kampf flieht, sobald es wieder am Zug ist. Geflohene Gegner zählen wie umgehauene Gegner als besiegt numatk = Anzahl der Attacken des Monsters, die meisten haben eine, manche, etwa Dämonen oder Säbelzahntiger haben 2 numshot = Anzahl der Schusswaffenmunition des Monsters, erst nach dessen Verbrauch geht es in den Nahkmapf über numthrow = Anzahl der Wurfgeschosse

dmgatk1 = Schaden, den das Monster durch seine erste Nahkampfattacke anrichtet (Würfel + Konstante) dmgatk2 = Schaden, den ein Monster mit 2 Attacken mit seinem zweiten Angriff erzielt dmgshot = Schaden, den ein Gegner mit Schusswaffe mit seinem Schuss anrichtet dmgthrow = Schaden, den ein Gegner mit seinen Wurfgeschossen anrichtet

Danach kann man noch so Sachen definieren wie Giftattacken, Infizierungsgefahr mit Krankheiten, bestimmte Schadensarten und so weiter. Hier kann ein Effekt definiert und eingesetzt werden.