Charakter-Effekte: Unterschied zwischen den Versionen

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Wird ausgelöst durch einen Treffer mit der Waffe, Effekt läuft über poison.
 
Wird ausgelöst durch einen Treffer mit der Waffe, Effekt läuft über poison.
  
Zunächst die nötigen Effekte bei dem Item (Waffe)
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Zunächst die nötigen Effekte bei dem Item (Waffe):
 
<syntaxhighlight lang="XML">
 
<syntaxhighlight lang="XML">
 
<effect on="spawn" type="uses" mod="999" />
 
<effect on="spawn" type="uses" mod="999" />

Version vom 9. April 2014, 20:10 Uhr

Beispiel für einen Effekt auf einen NPC (Gegner). Wird ausgelöst durch einen Treffer mit der Waffe, Effekt läuft über poison.

Zunächst die nötigen Effekte bei dem Item (Waffe):

<effect on="spawn" type="uses" mod="999" />
<effect on="spawn" type="varusestype" which="lunatic_schwert" />
<effect on="data" type="usestype" which="poison" />


Hier die Definition unter dem <effects>-Tag:

<effect intname="poison_lunatic_schwert" duration="999" battle="true" langid="chartext_opp_lunatic_schwert" unique="true">
<type>other</type>
<display>negative</display>
<!-- Nur beim ersten Treffer wird der RS um 1 reduziert (wenn > 0) -->
<script><![CDATA[
    function OnAdd() {
	var RS = getCharAttribute("RS",0);
	var RSmod = 0;
	if ( RS > 0 ) RSmod = -1;
	setEffect( "RS", RSmod ); 
	var RSnew = RS + RSmod;
	showMessage("RS alt: "+RS+"   RS neu: "+RSnew);
    }
]]></script> 
</effect>

Da unique="true", wird der Effekt nur einmal pro Gegner ausgelöst. Der RS darf nicht unter 0 sinken, da sonst durch die Berechnung TP - RS = SP ein zusätzlicher SP entstehen würde. Das "showMessage" dient nur zu Prüfzwecken und kann natürlich entfernt werden.

--lunatic 21:02, 9. Apr. 2014 (CEST)