Items: Unterschied zwischen den Versionen

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Erklärung der Felder:
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origid: Die ID des Items
 
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orginame: Name des Items (für interne Zwecke, im Spiel wird der dem item zugewiesene Textkey angezeigt)
 
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value: Der Grundwert in Hellern (spielt nur beim Verkauf bzw. beim Kauf an Marktständen eine Rolle)
 
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image: Dateiname der in den Assets gespeicherten Bilddatei
 
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slot: Bei einem ausrüstbaren Item der Slot, wo es ausgerüstet werden kann
 
slot: Bei einem ausrüstbaren Item der Slot, wo es ausgerüstet werden kann
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prefdisp: Bild für die Darstellung im Kampf
 
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dispclass: Waffengruppe für die Darstellung im Kampf
 
dispclass: Waffengruppe für die Darstellung im Kampf
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canuse: Kürzel der Charakterklassen, die den Gegenstand verwenden dürfen (leer wenn keine Beschränkung)
 
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Bei Waffen zusätzlich:
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amount: TP
 
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skill: über welches Talent die Waffe geführt wird
 
skill: über welches Talent die Waffe geführt wird
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kkfrom: KK-Wert, ab dem es 1. zusätzlichen TP gibt
 
kkfrom: KK-Wert, ab dem es 1. zusätzlichen TP gibt
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kkevery: KK-Schritt für weitere zusätzliche TP
 
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Bei Rüstungen:
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pa: PA-Bonus/-Malus
 
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'''weitere mögliche Felder:'''
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magical: 0 oder 1 (magisches Item bei 1)
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quest: 0 oder 1 ("wichtiges Item" bei 1)
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idable: 0 oder 1 (identifizierbar bei 1)
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personal: 0 oder 1 (gebundendes Item bei 1)
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Das wirklich spannende an den Items sind aber die möglichen Effekte: [[Item-Effekte]]
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Aktuelle Version vom 11. April 2014, 11:11 Uhr

Die Definitionen der in Schick HD verfügbaren Items befinden sich in der Datei items2b.xml. Wenn man bestehende Items verändern oder neue Items hinzufügen möchte, definiert man diese im Modul unter dem Tag <items>.

Ein Beispielitem aus dem Vanillaspiel:

<item origid="1" origname="Schwert" value="595" weight="80" image="schwert" 
type="1" slot="weapon" prefdisp="barbarian_sword_01" dispclass="schwerter" 
canuse="JKSTZAFW">
	<weapon amount="1W6+4" skill="schwerter" bf="3" kkfrom="15" kkevery="4" />
	<effects>
		<effect on="data" type="usestype" which="poison" mod="3" />
		<effect on="applypoison" type="modifyuses" mod="3" />
		<effect on="sharpenthis" type="modifybf" mod="-1" />
	</effects>
</item>

Erklärung der Felder:

origid: Die ID des Items

orginame: Name des Items (für interne Zwecke, im Spiel wird der dem item zugewiesene Textkey angezeigt)

value: Der Grundwert in Hellern (spielt nur beim Verkauf bzw. beim Kauf an Marktständen eine Rolle)

weight: Gewicht in Unzen

image: Dateiname der in den Assets gespeicherten Bilddatei

slot: Bei einem ausrüstbaren Item der Slot, wo es ausgerüstet werden kann

prefdisp: Bild für die Darstellung im Kampf

dispclass: Waffengruppe für die Darstellung im Kampf

canuse: Kürzel der Charakterklassen, die den Gegenstand verwenden dürfen (leer wenn keine Beschränkung)


Bei Waffen zusätzlich:

amount: TP

at: AT-Bonus/-Malus

pa: PA-Bonus/-Malus

skill: über welches Talent die Waffe geführt wird

bf: Bruchfaktor

kkfrom: KK-Wert, ab dem es 1. zusätzlichen TP gibt

kkevery: KK-Schritt für weitere zusätzliche TP


Bei Rüstungen:

armor: RS

at: AT-Bonus/-Malus

pa: PA-Bonus/-Malus


weitere mögliche Felder:

magical: 0 oder 1 (magisches Item bei 1)

quest: 0 oder 1 ("wichtiges Item" bei 1)

idable: 0 oder 1 (identifizierbar bei 1)

personal: 0 oder 1 (gebundendes Item bei 1)


Das wirklich spannende an den Items sind aber die möglichen Effekte: Item-Effekte

--lunatic 11:33, 10. Apr. 2014 (CEST)