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Aktuelle Version vom 11. April 2014, 11:11 Uhr
Die Definitionen der in Schick HD verfügbaren Items befinden sich in der Datei items2b.xml. Wenn man bestehende Items verändern oder neue Items hinzufügen möchte, definiert man diese im Modul unter dem Tag <items>.
Ein Beispielitem aus dem Vanillaspiel:
<item origid="1" origname="Schwert" value="595" weight="80" image="schwert" type="1" slot="weapon" prefdisp="barbarian_sword_01" dispclass="schwerter" canuse="JKSTZAFW"> <weapon amount="1W6+4" skill="schwerter" bf="3" kkfrom="15" kkevery="4" /> <effects> <effect on="data" type="usestype" which="poison" mod="3" /> <effect on="applypoison" type="modifyuses" mod="3" /> <effect on="sharpenthis" type="modifybf" mod="-1" /> </effects> </item>
Erklärung der Felder:
origid: Die ID des Items
orginame: Name des Items (für interne Zwecke, im Spiel wird der dem item zugewiesene Textkey angezeigt)
value: Der Grundwert in Hellern (spielt nur beim Verkauf bzw. beim Kauf an Marktständen eine Rolle)
weight: Gewicht in Unzen
image: Dateiname der in den Assets gespeicherten Bilddatei
slot: Bei einem ausrüstbaren Item der Slot, wo es ausgerüstet werden kann
prefdisp: Bild für die Darstellung im Kampf
dispclass: Waffengruppe für die Darstellung im Kampf
canuse: Kürzel der Charakterklassen, die den Gegenstand verwenden dürfen (leer wenn keine Beschränkung)
Bei Waffen zusätzlich:
amount: TP
at: AT-Bonus/-Malus
pa: PA-Bonus/-Malus
skill: über welches Talent die Waffe geführt wird
bf: Bruchfaktor
kkfrom: KK-Wert, ab dem es 1. zusätzlichen TP gibt
kkevery: KK-Schritt für weitere zusätzliche TP
Bei Rüstungen:
armor: RS
at: AT-Bonus/-Malus
pa: PA-Bonus/-Malus
weitere mögliche Felder:
magical: 0 oder 1 (magisches Item bei 1)
quest: 0 oder 1 ("wichtiges Item" bei 1)
idable: 0 oder 1 (identifizierbar bei 1)
personal: 0 oder 1 (gebundendes Item bei 1)
Das wirklich spannende an den Items sind aber die möglichen Effekte: Item-Effekte
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